Un Hit né dans les bouchons !

Par : Egeemu - Catégories : Articles , Dossiers

Nous sommes en 1993, la division de développement Sega AM3, spécialisée dans la création de jeux d’arcade recherche un assistant directeur pour son nouveau projet, Jurassic Park.

Borne arcade Jurassic Park

Kenji Kanno

Parmi les profils, la firme japonaise se tourne avec surprise vers un jeune homme tout droit sorti de la FAC, Kenji Kanno. Ainsi, Sega AM3 lui confie sa première tâche qui consistera à concevoir la partie mécanique du siège à mouvement de la machine. Rapidement, le jeune prodige fait valoir son talent mais son caractère bien trempé le mène à entrer en conflit avec son directeur. Ces déconvenues pousseront finalement SEGA à lui confier la direction du projet.

A sa sortie en salle d’arcade en 1994, Jurassic Park connait un succès immédiat. Sans hésitation, Sega le nomme directeur de leur futur projet qui sera cette fois-ci un jeu de boxe, nommé Funky Head Boxers. Cette borne qui ne connaitra pas le même succès sera considérée comme un échec par Kenji Kanno lui-même. Le prodige tirera profit de cette expérience en proposant un troisième jeu, Top Skater, à l’esprit rock et déjanté lequel rencontrera un réel succès.

Fort de son expérience, Kenji Kanno ne compte pas s’arrêter en si bon chemin et réfléchit déjà à son futur jeu. L’excitation des joueurs procurée par les jeux de course est un sujet qui le passionne mais les codes traditionnels consistant à finir premier et à faire des tours de circuit ne l’emballent pas. Kenji Kanno veut un jeu fun, mais comment s’y prendre ? La réflexion du directeur commence alors….

Un jour parmi tant d’autres, Kenji Kanno se retrouve dans les bouchons, sa patience s’amenuise et sa frustration augmente, constatant la fluidité du trafic sur la voie opposée. Il s’imagine alors changer de voie et zigzaguer à toute vitesse entre les voitures. A cet instant, Kenji Kanno s’aperçoit qu’il tient là le concept innovant de son jeu de course !

Crasy Taxy In Game

Emballé par son idée, le directeur s’empresse de rejoindre son équipe. L’idée de créer un jeu dans lequel le joueur pourra conduire comme un fou dans une ville surprend. Ce concept irréaliste pousse l’équipe à se demander quel genre de personnage pourrait être crédible pour ce type de jeu ? Après concertation, le chauffeur de taxi fait rapidement l’unanimité.

Le principe du jeu reposera donc sur un taxi fou qui devra réaliser des objectifs en accomplissant des courses au sein d’une ville.

Les premières esquisses consisteront alors à rendre le chauffeur et son taxi fun et cool aux yeux des joueurs. De plus, les interactions avec les clients obligeront les développeurs à trouver une solution pour les rendre visibles à l’écran. Les idées fusent et les premiers croquis apparaissent.

Les designers proposent alors des chauffeurs au look complètement déjanté, au volant d’un taxi ouvert sous forme de cabriolet !

Le taxi évoluant dans un monde ouvert, il faut maintenant trouver une solution afin de restreindre le champ d’action possible du joueur pour lui éviter toute forme de lassitude. C’est là que s’impose l’idée de proposer un choix de missions limité. Ainsi, couplé à un système de temps imparti, les missions se débloqueront au fur et à mesure de l’avancement de la partie donnant au joueur cette impression de liberté.

Les principales problématiques ayant été solutionnées, l’équipe de développement se chargent maintenant d’optimiser le jeu afin qu’il soit toujours plus fun tout en conservant une forme de proximité avec la réalité. Nous retrouverons ainsi, un jeu évoluant dans une ville riche en couleurs dans laquelle les développeurs intégreront des enseignes et des marques existantes. La bande originale de Crazy Taxi viendra sublimer le tout en proposant des musiques des groupes punk rock américain The Offspring et Bad Religion.

Le jeu est quasiment prêt, il faut encore adapter la difficulté afin que tous les joueurs puissent y trouver satisfaction. Les dérapages seront alors ajoutés pour permettre aux gamers de pouvoir jouer les chronos, les incitant ainsi à recommencer pour s’améliorer.

Borne Crasy Taxy

Nous sommes maintenant en 1999, Crazy taxi fait son entrée en salle d’arcade. Le succès est au rendez-vous ! Rapidement, de nombreux fans réclament une version pour leur console de salon !

Le message est entendu, Sega prépare un premier portage à destination de leur console, la Dreamcast.

Les développeurs ont conscience que le principal problème résidera dans la RAM de la console qui est inférieure à celle proposée par la borne d’arcade. Ils devront donc trouver une solution afin d’éviter les temps de chargement de la carte et des textures 3D lorsque le joueur traversera la ville.

Parmi l’équipe responsable de ce portage, un développeur s’attarde sur un système de streaming. Celui-ci permet de charger la carte et les textures 3D en amont pendant le déroulement de la partie. Ainsi, le joueur n’aura pas l’impression que le jeu se charge pendant qu’il accomplit ses missions. Le portage du jeu est maintenant réalisable !

Le travail des développeurs avance à bon train. Ils prennent même le soin de créer une toute nouvelle carte spécialement conçue pour la version console. Et pour parfaire l’expérience, des mini-jeux et un nouveau mode seront ajoutés, augmentant ainsi sa durée de vie…

Ce portage sortira dès l’année 2000 sur Dreamcast. Acclamé par la critique et par les joueurs, Crazy Taxi fera même l’objet de négociation avec Acclaim afin de le rééditer un peu plus tard sur GameCube, PlayStation 2 et sur Pc.

L’incroyable popularité méritée de Crazy Taxi, malgré l’échec commercial de la Dreamcast, poussera la firme à éditer des suites jusqu’en 2014, avec la sortie de Crazy Taxi : City Rush à destination de nos mobiles ! Tout droit sorti des bouchons, ce jeu restera à jamais l’un des Hits les plus fun de l’histoire du jeu vidéo.

 

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